Consultez la foire aux questions ci-dessous pour trouver réponse à vos interrogations à propos du jeu Vithrilium. Si votre question ne trouve pas de réponse ici, contactez-nous et on y répondra avec plaisir !
COMBIEN DE TEMPS DURE UNE PARTIE ?
Pour le jeu de base, une partie dure en moyenne 45 minutes. Mais, selon les cartes pigées, ça peut durer 5 minutes aussi bien qu’une heure et demie.
QUE VEULENT DIRE PD ET PR ?
Les PD sont les Points de Dommages, cela indique la force de l’attaque que vous faites (phase attaque). Les PR sont les Points de Résistance, cela indique la vie qu’il vous reste ou qu’il reste à votre forteresse avant d’être éliminé (phase défense). Les PD font diminuer les PR.
À QUOI SERT LA RÉSISTANCE ?
La résistance est, d’une part, la vie du personnage et de la forteresse, et d’une autre part, elle sert au pouvoir unique de Morgblath. Celui-ci peut prendre les PR d’une carte qui en possède et les donner au personnage ou à la forteresse. Donc, on doit pouvoir connaître la résistance pour que ce pouvoir fonctionne. Mais, il y a également les cartes « déjà vu » et « armes célestes » qui utilisent la résistance. Au fil du temps, d’autres cartes utiliseront la résistance dans leurs fonctions.
QUE VEULENT DIRE PHASE ATTAQUE ET PHASE DÉFENSE ?
La phase attaque, c’est lorsque vous (ou votre adversaire) jouez votre tour et utilisez une carte pouvant infliger des dommages (PD). La phase défense, c’est lorsque vous (ou votre adversaire) contrez une attaque (ou subissez des dommages si l’attaque n’a pas pu être contrée).
À QUOI SERT LA FEUILLE DE JEU ?
Vous y inscrivez les ressources récoltées ou dépensées, ainsi que les points de résistance (PR) gagnés ou perdus de votre personnage ou chaque morceau de votre forteresse. Vous y inscrivez également l’utilisation de pouvoir unique de votre personnage, en mettant un X dans la case pouvoir. Les feuilles de jeu doivent rester visibles aux autres joueurs en tout temps.
COMMENT FONCTIONNENT LES POUVOIRS DES PERSONNAGES ?
Mèlagwën : Peut rendre invisible un être vivant ou une arme de siège pour une attaque. L’adversaire ne peut donc pas se défendre. Donc, une créature, un elfe, une arme de siège ou un dragon devient invisible et attaque sans pouvoir être contré. L’adversaire ne peut rien faire contre cette attaque et subit les dommages. Les parades et les actions ne fonctionnent pas avec ce pouvoir.
Dâefaël : Peut transformer votre arme de siège en un morceau de forteresse (canon : citadelle / catapulte : muraille / baliste : canonnière / bélier : tourelle). Donc, si vous possédez une arme de siège et que vous désirez ravoir un morceau de forteresse qui a été détruit, alors vous transformez votre arme de siège en un morceau de forteresse, selon les spécifications inscrites sur la carte.
Morgblath : Peut soustraire les PR d’un attaquant et les ajouter à votre personnage ou un morceau de forteresse, et ainsi contrer cette attaque. Donc, lorsque votre adversaire vous attaque avec une carte qui possède une résistance (PR), ce pouvoir permet prendre ces PR, ce qui annule l’attaque, et les ajouter au personnage ou à la forteresse.
Mânfaroth : Peut redonner vie à un être vivant qui vient d’être contré ou utilisé. Donc, lorsqu’une carte créature, elfe, ou dragon est jouée par vous ou votre adversaire, vous pouvez la prendre et la mettre dans votre main, même si vous avez déjà sept cartes en main, même si ce n’est pas à votre tour de jouer.
Zotharoth : Peut absorber une attaque de sort sans subir de dommage, puis rediriger les dommages en double sur l’adversaire. Donc, lorsque l’adversaire vous attaque avec une carte SORT, non seulement vous ne subissez aucun dommage, mais en plus, c’est votre adversaire qui reçoit « deux fois » les dommages indiqués sur la carte.
Vormelika : Peut redonner 15 PR à votre personnage. Donc, lors de votre tour, vous pouvez simplement ajouter 15 points de résistance à votre personnage, sur la feuille de jeu, même si vous êtes déjà au maximum de ses points.
Calehoken : Peut construire un morceau de forteresse au choix, instantanément. Ajoutez ce morceau à votre forteresse, même s’il est détruit. Donc, à votre tour, vous pouvez ajouter à votre forteresse, un morceau que vous n’avez pas encore ou qui a été détruit.
Dawngeyth : Peut ajouter 10 PD à votre prochaine attaque, sans entrave. Seule la carte que vous jouerez pourra être contrée. Donc, à votre tour, lorsque vous jouez une carte permettant d’infliger des dommages, vous y ajoutez 10 points de dommage. Ces 10 PD ne pourront pas être contrés, mais la carte jouez, elle, pourra être contrée.
Dâefaël : Peut transformer votre arme de siège en un morceau de forteresse (canon : citadelle / catapulte : muraille / baliste : canonnière / bélier : tourelle). Donc, si vous possédez une arme de siège et que vous désirez ravoir un morceau de forteresse qui a été détruit, alors vous transformez votre arme de siège en un morceau de forteresse, selon les spécifications inscrites sur la carte.
Morgblath : Peut soustraire les PR d’un attaquant et les ajouter à votre personnage ou un morceau de forteresse, et ainsi contrer cette attaque. Donc, lorsque votre adversaire vous attaque avec une carte qui possède une résistance (PR), ce pouvoir permet prendre ces PR, ce qui annule l’attaque, et les ajouter au personnage ou à la forteresse.
Mânfaroth : Peut redonner vie à un être vivant qui vient d’être contré ou utilisé. Donc, lorsqu’une carte créature, elfe, ou dragon est jouée par vous ou votre adversaire, vous pouvez la prendre et la mettre dans votre main, même si vous avez déjà sept cartes en main, même si ce n’est pas à votre tour de jouer.
Zotharoth : Peut absorber une attaque de sort sans subir de dommage, puis rediriger les dommages en double sur l’adversaire. Donc, lorsque l’adversaire vous attaque avec une carte SORT, non seulement vous ne subissez aucun dommage, mais en plus, c’est votre adversaire qui reçoit « deux fois » les dommages indiqués sur la carte.
Vormelika : Peut redonner 15 PR à votre personnage. Donc, lors de votre tour, vous pouvez simplement ajouter 15 points de résistance à votre personnage, sur la feuille de jeu, même si vous êtes déjà au maximum de ses points.
Calehoken : Peut construire un morceau de forteresse au choix, instantanément. Ajoutez ce morceau à votre forteresse, même s’il est détruit. Donc, à votre tour, vous pouvez ajouter à votre forteresse, un morceau que vous n’avez pas encore ou qui a été détruit.
Dawngeyth : Peut ajouter 10 PD à votre prochaine attaque, sans entrave. Seule la carte que vous jouerez pourra être contrée. Donc, à votre tour, lorsque vous jouez une carte permettant d’infliger des dommages, vous y ajoutez 10 points de dommage. Ces 10 PD ne pourront pas être contrés, mais la carte jouez, elle, pourra être contrée.
QUI COMMENCE LA PARTIE ?
On désigne au hasard celui qui commence la partie.
QUE DOIT-ON FAIRE LORS DU PREMIER TOUR ?
Après avoir placé les piles des catégories de cartes et avoir choisi votre personnage et votre château, le premier tour débute. Alors vous devez piger à tour de rôle sept cartes Générales et trois cartes Ressources. Vous inscrivez les ressources pigées sur votre feuille de jeu, puis vous remettez les trois cartes ressources sous la pile. Ensuite, celui qui commence joue une première carte, et l’adversaire tente de contrer cette carte. Puis c’est au tour de l’adversaire de jouer et à vous de vous défendre. Alors le premier tour est terminé. À partir du deuxième tour, vous ne pigez qu’une seule carte Ressources, que vous remettez sous la pile après l’avoir inscrit sur votre feuille de jeu.
QUELLES SONT LES DIFFÉRENTES CATÉGORIES ?
Les différentes piles qui sont disposées devant vous sont divisées en 6 piles : La pile Générale, la pile Ressources, la pile Vithrilium, la pile Relique, la pile Forteresse et la pile Cimetière, qui est constituée des cartes générales utilisées.
QUELLES SONT LES DIFFÉRENTES CARTES GÉNÉRALES ?
La pile Générale comprend les créatures terrestres ou aériennes, les elfes, les armes de siège, les sorts, les dragons et les armes célestes, qui servent aux attaques et aux défenses, puis les parades, qui servent aux défenses seulement, et finalement les actions, qui ne sont ni attaque, ni défense, mais plutôt une action qu’on ne peut contrer.
Les CRÉATURES AÉRIENNES sont les draeygâns, les gangryales et les piosyphras.
Les CRÉATURES TERRESTRES sont les terromidons, les korilakis, les barelks et les hybrequïs.
Les ELFES sont le magicien, l’archer, le voleur et l’espion.
Les DRAGONS sont le dragon d’or, le dragon rouge, le dragon noir, le dragon d’argent et le dragon vaporeux.
Les ARMES DE SIÈGE sont le bélier, la catapulte, la baliste, le canon, le feu grégeois et le mortier.
Les PARADES sont l’esquive, le bouclier, la contre-attaque, l’anti-magie et la métamorphose.
Les ACTIONS sont : joue deux fois, pige un, deux ou trois vithriliums, montrer son jeu, choisis une action, combo, relance, trésor, pillage et déjà vu.
Les SORTS sont la boule de feu, l’éclair, le séisme et la tornade, l’absorption, le geyser, le blizzard, le tsunami et le mana.
Les ARMES CÉLESTES sont Telum Hekeypistö, Telum Hevalyö, Telum Heltikkâ et Telum Hevaärath.
Les CRÉATURES AÉRIENNES sont les draeygâns, les gangryales et les piosyphras.
Les CRÉATURES TERRESTRES sont les terromidons, les korilakis, les barelks et les hybrequïs.
Les ELFES sont le magicien, l’archer, le voleur et l’espion.
Les DRAGONS sont le dragon d’or, le dragon rouge, le dragon noir, le dragon d’argent et le dragon vaporeux.
Les ARMES DE SIÈGE sont le bélier, la catapulte, la baliste, le canon, le feu grégeois et le mortier.
Les PARADES sont l’esquive, le bouclier, la contre-attaque, l’anti-magie et la métamorphose.
Les ACTIONS sont : joue deux fois, pige un, deux ou trois vithriliums, montrer son jeu, choisis une action, combo, relance, trésor, pillage et déjà vu.
Les SORTS sont la boule de feu, l’éclair, le séisme et la tornade, l’absorption, le geyser, le blizzard, le tsunami et le mana.
Les ARMES CÉLESTES sont Telum Hekeypistö, Telum Hevalyö, Telum Heltikkâ et Telum Hevaärath.
QUE FAIT L'ESPION ?
Lorsque vous pigez des vithriliums avec cette carte, vous pouvez en prendre une ou deux dans la pile vithrilium, ou encore en prendre une ou deux dans les cartes Vithrilium que possède votre adversaire.
QUE FAIT LE KORILAKI ?
Si vous voulez piger un vithrilium, mais que la pile est vide, piger dans les vithriliums de votre adversaire.
QUI SONT LES «ÊTRES VIVANTS» ?
Ce sont les dragons, les elfes, les créatures terrestres et les créatures aériennes.
QUE FAIT LA CARTE APOCALYPSE ?
C’est la carte de destruction ultime, elle peut mettre fin instantanément à la partie. On l’appelle aussi le seau d’extinction. Cette carte doit être placée sur la table en début de la partie, visible pour tous. Pour l’activer, il faut avoir cumulé 12 cargaisons de chaque ressource (12 or, 12 pierres, 12 bois) et posséder le dragon vaporeux, une arme céleste (au choix), un vithrilium au choix (que vous possédez) ainsi que l’amulette de Lugubeth, de la pile Reliques. Lorsque tout est trouvé, il faut mettre sa main sur la carte et dire « Apocalypse »! Ensuite, vous devez prouver que vous aviez les prérequis. Seule la rune divine peut contrer l’apocalypse, mais seulement pour la personne qui a la rune. Sinon tout le monde est mort et la partie est terminée.
QUE SONT LES BONUS ET LES MALUS DES CHÂTEAUX ?
Le bonus vous apporte un avantage qui est effectif en tout temps. Le malus vous impose un désavantage qui est effectif en tout temps.
QUELLE STRATÉGIE ADOPTER ?
Vous décidez de la stratégie à adopter selon les cartes que vous avez en mains. Parfois, la stratégie va changer au cours d’une partie en fonction des cartes. Tentez votre chance, et jouez plusieurs parties pour connaître les différentes stratégies qui s’offrent à vous !
QUE VEUT DIRE «SANS ENTRAVE» ?
Cela signifie que la cible ne pourra pas se défendre ou contrer cette carte. Aucune entrave à cette carte n'est possible.
QUE FAIT LA RELIQUE TRICEPTACLE ?
Vous pouvez choisir une seule des cinq actions, à faire lors de votre tour. Une fois réalisé, votre tour est terminé. SOIT vous prenez sept vithriliums dans la pile de cartes Vithrilium (s’il n’y en a plus, prenez celles de vos adversaires, au choix), SOIT vous enlevez sept points au château, morceau de forteresse ou personnage de l’adversaire de votre choix sans qu’il puisse se défendre, SOIT vous prenez une carte de votre choix à l’adversaire de votre choix (n’importe quelle carte dans sa main, ce qui implique de voir le jeu de chaque joueur), SOIT retourner à l’endroit un morceau de forteresse qui a été détruit et le rendre actif à nouveau, SOIT attaquer sans que l’adversaire puisse se défendre, peu importe l’attaque qu’il subit.